emou.ru

Spill for frigjøring og lagbygging. Dating- og båndspill for firma- og vennskapsfester

Taubane. Vi gjør deg oppmerksom på en serie spesialdesignede øvelser som vil hjelpe deg med å gjøre barn til venner, lære dem å føle og forstå alle.

Denne banen kalles taubane. Hvorfor? Fordi hovedideen- alle sammen, som bundet i ett tau. I tillegg vil tauet være nyttig for deg i enkelte øvelser. Så fyll opp ikke bare med tau, men også med tålmodighet, og viktigst av alt, lyst!
Taukurset er en serie spesiallagde klasser, psykofysiske øvelser for små grupper, samt individuelle timer. Dette programmet ble utviklet av det amerikanske selskapet Barron Adventures.

I løpet av kurset skapes en atmosfære av kreativ utforskning, muligheter for å ta ikke-standardiserte beslutninger utforskes, og gjensidig hjelp og støtte i teamet øker. Ved å bruke eksemplet med fascinerende, men ganske vanskelige øvelser gruppen lærer å løse et felles problem, utvikle taktikk og strategi for å løse det. Ved å delta på "Rope Course" begynner gutta å overvinne barrierer i kommunikasjon, bli bedre kjent med hverandre, takket være dette oppstår en naturlig og rask enhet i gruppen Analyse av hver øvelse gir gutta muligheten til å forstå hvordan oppgaven ble utført, en beslutning ble tatt, hvem som tok en aktiv stilling og hvordan dette påvirket resultatet De tenker også på hva som kan gjøres annerledes og bedre neste gang, hvordan man kan overvinne vanskeligheter i livet mer effektivt. på en effektiv måte. «Taukurset er et likemannslæringsprogram der deltakerne lærer alt selv av egen erfaring, i henhold til deres handlinger. Hovedmålene for "taubanen" er: teamarbeid og lederskap. Men du kan legge til hva dette gir:
. utvikling av gruppestrategi;
. kreativitet;
. selvuttrykk;
. effektivt lederskap;
. selvtillit;
. problemløsning;
. overvinne seg selv.

Gruppen som gjennomgår testen bør ikke overstige 12 personer.
2. Øvelser utføres under veiledning av en rådgiver som er godt kjent med kurset.
3. Tiden for å forberede oppgaven er ikke begrenset.
4. Oppgaven anses som fullført hvis alle fullfører oppgaven. Hvis minst én deltaker gjør en feil, går gruppen tilbake til utgangsposisjonen.
Og heller ikke glem i alle fall at kurset bare kan gjennomføres i en varm og vennlig atmosfære. Og det avhenger bare av dere, kjære kolleger! Lykke til!

Øvelser
"Knuter".
Deltakerne danner en sirkel og slår seg sammen, med én persons hender knyttet sammen forskjellige mennesker. Oppgave: uten å slippe hendene, løse opp knuten og form en sirkel.
* Denne øvelsen gir mulighet for alle til å delta i strategiutvikling.

"Elektrisk krets."
Laget er delt inn i par. Partnerne sitter overfor hverandre, hvor de kobler sammen hendene og føttene, og danner dermed en elektrisk krets som strøm flyter gjennom de sammenklemte hendene og føttene. Deltakernes oppgave er å reise seg uten å bryte den elektriske kretsen. Kombiner nå to par med hverandre for å lage en elektrisk krets bestående av fire personer. Oppgaven forblir den samme - å stå sammen uten å bryte kjeden. Når dette stadiet er trygt fullført, kombinerer du gruppene igjen for å danne en elektrisk krets på 8 personer. Til slutt vil du ha en elektrisk krets dannet av alle deltakerne som må reise seg.
To hovedbetingelser for denne øvelsen: 1) elektrisk strøm må flyte uhindret gjennom en lukket elektrisk krets som dannes av sammenklemte hender og føtter; 2) på hvert trinn må deltakerne forlate bakken samtidig.
Tips til rådgiveren: ikke glem å støtte barna, for det er veldig vanskelig for dem!

"Big Mac"
Organiser en stor sirkel. Del teamet inn i par og be hvert par velge en setning fra to ord som tradisjonelt brukes sammen (for eksempel sier den ene partneren: «Stor», den andre: «Valmue», en: «Nøtter», den andre: « smør» osv.) .d.). Forklar så at i henhold til spillereglene må du lukke øynene og ikke åpne dem før slutten av arrangementet, og i tillegg kan du bare si det valgte ordet. Nå blander lederen laget slik at partnerne er langt fra hverandre. Partnere med lukkede øyne, roper sitt ord, finner hverandre. Når paret er gjenforent, flytt dem ut av veien for de hvis øyne fortsatt er lukket. Når oppgaven er fullført, forteller hvert par alle deltakerne sin ordkombinasjon.
For denne øvelsen er det veldig viktig rolle Lekeplassen leker, som skal være stor.

"Sittende sirkel"
Laget danner en tett sirkel (skuldrene berører hverandre). Etter dette ber du gutta snu 90 grader til høyre. Oppgave: Dere må sakte sitte på fanget til hverandre og berøre skulderen til personen bak dere med hånden.
Avslutt denne øvelsen på en høy tone med alle som ler og klapper.

"Push-ups."
Del inn i grupper på 4 personer. Din oppgave er å presse opp fra bakken slik at bare hendene hviler på den, og holde på i minst 5 sekunder.
* Tips til rådgiveren: det vil være mest praktisk å utføre push-ups hvis gruppen ligger med forsiden ned på bakken slik at det dannes en firkant der sidene dannes av kroppene (beina til den ene ligger på ryggen av naboen).
Rådgiveren må spørre barna om de har ryggproblemer? I denne øvelsen kan slike barn være med som dommere.

"Alle ombord."
Utstyr: et hvilket som helst angitt område (bankett, stol, blokk).
Deltakernes oppgave er å passe hele laget inn i et mellomstort område. Du må fjerne begge føttene fra bakken og holde i minst fem sekunder. Andre trinn: du må gjøre det samme på et mindre område.

"Logg".
Utstyr: hvilken som helst bjelke (et tre som ligger på bakken, en gymnastikkbjelke, etc.).
Laget stiller opp på en stokk. Fra og med den første personen, flytter teamet til motsatt ende av loggen. Resultatet skal være samme linje, i samme rekkefølge.
* Tips til rådgiveren: det er bedre å arrangere laget, alternerende gutter og jenter.

"Troll"
Utstyr: troll - et lite brett, blokk eller annet hjelpeobjekt.
Merk av to parallelle linjer plassert i en avstand på minst tre meter fra hverandre. Lagets oppgave er å krysse fra en linje til en annen uten å berøre bakken, ved hjelp av troll.

"Walk of the Blind"
La hver deltaker dekke øynene med bind for øynene. Når alle øyne er lukket, fortell gutta at vi skal på en reise gjennom et ukrenkelig land som blikket vårt ikke kan berøre. Be om å legge høyre hånd på skulderen til personen foran. Begynn sakte reisen langs den valgte ruten, inkludert klatring på stubber, bakker, kryp under lavthengende trær og greiner, klem mellom trær osv. Avslutt på et trangt (men trygt!) sted.
* Tips til rådgiveren: denne øvelsen bør utføres i fullstendig stillhet. Du bør velge et tegn for å indikere fare (trekk på skuldrene, bank på skulderen osv.).

"Web".
Utstyr: en "nett" ferdigvevd av tau. Antall celler må samsvare med antall deltakere. Oppgaven er å krysse hele laget gjennom nettet fra den ene siden til den andre uten å berøre noen del av den. Hvis du berører nettet, går hele laget tilbake og starter øvelsen på nytt. Hvis en av dere gikk over til den andre siden, kan han ikke komme tilbake, forbi nettet og hjelpe laget. Hver celle kan bare brukes én gang.

"Kryss".
Utstyr: tau, bøtte med vann. En "pendel" er forberedt på forhånd (tauet er festet til en støtte).
Oppgaven er å krysse hele laget utenfor den angitte linjen uten å berøre bakken. I tillegg må hvert teammedlem bære en beholder med vann uten å søle en eneste dråpe.
Forsikring nødvendig!

"Elektrisk gjerde."
Utstyr: tau, stang (brett, stokk, etc.).
Målet er å få hele laget over en tenkt elektrisk vegg uten å berøre noen synlig eller tenkt del av den. Hvis noen berører veggen, går hele laget tilbake og starter øvelsen på nytt.
* Tips til rådgiveren: stangen kan brukes av hele laget eller av siste deltaker.

"Tillit er en feil."
Still opp laget ditt i to linjer med begge gruppene vendt mot hverandre. Be dem ta av seg klokkene, ringene, armbåndene, strekke armene fremover, bøye dem i albuene (90 graders vinkel). Hendene veksler med hverandre og danner en "vugge" for den som faller. Håndflatene er vendt oppover og er ikke i noe tilfelle slått sammen med hverandre eller med hendene til en nabo på siden eller motsatt. Belagerens knær er lett bøyd. Lederen står i kø på stedet der han må tyngste vekten faller, og uansett hva som skjer, ikke fjern hendene mens deltakeren faller. Plasser sterke gutter ved siden av deg. Etter hvert som linjen skrider frem, kan du endre rekkefølgen på linjen slik at hver deltaker opplever fangstøyeblikket, men beholde de sterke i midten.
Hvis du har et stort sterkt lag, kan du være leder for høsten (utenfor streken), men hvis du føler at laget trenger deg for sikkerheten til høsten, be gutta velge en leder (Maestro) selv.
Forbered Maestroen slik at han kan sjekke den fallende.
. Overkroppen og bena skal være helt rette, som en streng;
. Hendene er krysset på brystet og knyttet;
. Hodet er litt kastet tilbake;
. Be om å fjerne briller og fjerne gjenstander fra lommer.
Ord som må sies før du faller:
1) FALLER: "Er sikkerhetsvaktene klare?"
2) FORSIKRET: "Forsikringsselskapene er klare"
3) MAESTRO: "Fall."
Etter landing, vugg vennen din i armene – vis hengivenhet.

Komplimenter

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre i tilfeldig rekkefølge. Kastet skal ledsages av en kompliment til personen som ballen kastes til.

Jo større ball, jo bedre – det får folk til å åpne seg.

Trollmenn.

Spillerne står i en sirkel med lukkede øyne, hvoretter lederen, berører skulderen, utnevner to eller tre av dem til trollmenn. Så åpner alle øynene og begynner å gjøre en kaotisk bevegelse og rister hverandres hender. Hver av trollmennene kan (men er ikke forpliktet!), når de håndhilser, forhekse spilleren hvis hånd han rister ved stille å klø seg i håndflaten. Den forheksede personen, etter å ha håndhilst på noen to ganger til, går til hjørnet for den forheksede (forlater spillet). Oppgaven til ikke-trollmannsspillerne, som ser nøye på hverandre, er å avsløre alle trollmennene. oppgaven til disse er på sin side å forhekse alle.

Aram-shim-shim

Spillerne står i en sirkel, alternerende etter kjønn (det vil si gutt-jente-gutt-jente, og så videre), med sjåføren i sentrum. Spillerne klapper rytmisk i hendene og sier følgende ord i kor: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, pek på meg!" Og igjen! Og to! Og tre!», på dette tidspunktet roterer sjåføren, lukker øynene og peker hendene fremover, på plass, og når teksten slutter, stopper han og åpner øynene. Representanten for det motsatte kjønn nærmest i rotasjonsretningen til stedet som vises for dem, går også til midten, hvor de står rygg mot rygg. Så klapper alle andre i hendene igjen og sier i kor: «Og en gang! Og to! Og tre! Når de teller til tre, snur de som står i midten hodet til sidene. Hvis de så inn ulike retninger, så kysser sjåføren (vanligvis på kinnet) den som kom ut på ett sted, håndhilser de. Deretter står sjåføren i en sirkel, og den som går blir sjåfør.

Det er også en versjon av spillet der for representanter for det sterkere kjønn som spinner i midten, er ordene "Aram-shim-shim, ..." erstattet med "Bredere, bredere, bredere sirkel! Han har syv hundre kjærester! Denne, denne, denne, denne, og min favoritt er denne!», selv om det generelt sett ikke spiller noen rolle.

Mens du spiller spillet yngre alder, det er fornuftig å erstatte kyss med skumle ansikter som de to i midten gjør mot hverandre, og den eldre kan kysse på leppene.

Hvem bryr seg

To lag:
1. På 1 min. Vis ordtak. Teamet ditt gjetter.
2.Tegn om emnet. (Drikke). Teamet ditt gjetter.
3. Komponer en historie med en streng. Hvert lag får 2 nøkkelord. En av dem må være den siste.
4. Emne: "...". Gjett så mye som mulig flere ord(om 1 minutt), som en spiller fra laget hans sa tidligere

Søker etter papirer på scenen

Papirer kuttes på forhånd. Så gjemmer de seg på gulvet i bygningen: i kofferten, i korridoren, på avdelingene, i dusjen, i det 5. matrommet, i tørkerommet. Deretter deles barna inn i to lag og ser etter disse papirlappene på hver sin side. Laget som finner flest papirlapper vinner.

Kom på det, fortell meg

Oppgave: Iscenesett en samtale mellom karakterene:

100 dollar og en kopek,
gulløreringer og en hullet sokk,
rusten spiker og hæl,
skitten tallerken og toalettsåpe,
gammel avis og fly.

Vi deler etter kriterier

En person går ut døren, mens gruppen blir enige om hvordan de skal dele seg og deler seg i to grupper (for eksempel de som har lisser og de som ikke har det). Nykommerens oppgave er å gjette på hvilket grunnlag gruppen er delt i to deler.

Teller til ti

"Nå, ved signalet "start", vil du lukke øynene, senke nesen og prøve å telle fra en til ti. Men trikset er at dere vil telle sammen. Noen vil si "en", en annen person vil si "to", en tredje vil si "tre" og så videre... Det er imidlertid én regel i spillet: bare én person må si ordet. Hvis to stemmer sier «fire», begynner tellingen på nytt. Prøv å forstå hverandre uten ord." klarte gruppen å gjøre det? Hvis ja, hvordan? Hvis det ikke gikk, hvorfor da? Hva stoppet deg? Hvem deltok aktivt, hvem forble stille?

Skulpturelt portrett

En av deltakerne blir kalt (eller valgt av gruppen - dette er enda mer interessant, fordi det viser hvem sin mening og visjon, hvem tilbakemelding hva gruppemedlemmene ønsker først av alt) for å være en "skulptør" som må forevige gruppen i " monumental skulptur" Hver karakter skulpturgruppe det må være sin egen rolle, sin egen funksjon. Skulpturen til gruppen bør på en eller annen måte være "legert i stein", og kanskje i noe annet materiale, som vil bidra til å fremheve rollen til hver enkelt. «Du er en skulptør. Så legemliggjør det du ser, hvordan du føler deg. Vi vil være ditt materiale – skulpturen vil bestå av oss. Sett oss i forskjellige positurer, form og "skjær" hva du vil ha ut av oss. Og så skal du fortelle meg hva du ville si med arbeidet ditt.» Billedhuggeren begynner å jobbe. "Skulpturene" kan vise seg annerledes: alt avhenger av hvordan situasjonen er i gruppen og hvordan deltakeren ser den. For eksempel kan presentatøren plasseres på en stol, ved føttene hans kan deltakerne som betingelsesløst følger ham og løfter blikket mot ham bygges, noen kan være bak stolen i periferien av skulpturgruppen og med fingrene festet til øynene deres i form av kikkerter osv. Så følger "skulptørens" kommentar. Han sier hva han hadde i tankene, gir denne eller den deltakeren den passende posituren, og velger for ham visse roller de ble sett i. Flere slike "skulpturportretter" kan være laget av forskjellige deltakere.

Prostituert

Alle slår seg sammen, står i en sirkel og begynner å bli forvirret. Når alle ble forvirret og det viste seg å være én stor "forvirring", kan man forestille seg at hele gruppen ble til ett enormt beist. Nå haster det å finne ut hvor hodet hans er og hvor halen er. ("Hvem skal være hodet? Og hvem skal være halen?" spør programlederen). Når dyret har blitt orientert der høyre og venstre er, må det lære seg å bevege seg i alle retninger, også bakover. Og da må dyret løpe gjennom, og kanskje til og med "spise" noen det får på veien.

Snakker ting.

Kan du tenke deg å snakke ting? Har du noen gang hatt følelsen av at gjenstandene rundt deg ser ut til å ville fortelle deg noe? Tenk deg at en gjenstand har lært å snakke. Hva ville han si om deg? Velg tre elementer fra denne listen og skriv ned alt som hver av dem kan fortelle om deg. Skriv navnene på tavlen følgende elementer: Tannbørste, buss, frakk; sko, garderobe, kam; kulepenn, speil, spisebord; seng, TV, tallerken; sykkel, radio, russisk språk lærebok; såpe, skrivebord, lampe; fotball, kosedyr, kjæledyr. Cirka 20 minutter er gitt for barna til å tegne tre tegninger som viser disse gjenstandene. Deretter skal barnet på vegne av hver gjenstand finne opp en historie om seg selv og skrive den ned. Del nå inn i grupper på fire og vis hverandre tegningene og historiene dine. Spør andre hva de synes om dette. Hvilke fag valgte du selv? Hva likte du best med det gjenstandene sa om deg? Fortalte varene deg om noen av dine svakheter? Hvem sine historier var mest interessante for deg? Hva ville bordet der læreren sitter si om deg?
Ulike variasjoner er mulig.

Benker

Dette spillet bør spilles av begge kjønn i like mange. Representanter for det ene kjønn, for eksempel jenter, i hemmelighet fra representanter for det andre, "deler" dem seg imellom, det vil si at hver jente ønsker en av de unge mennene (bare en, og de skal ikke krysse hverandre!) Så begge deler grupper sitter på benker overfor hverandre og ønsker i sin tur å finne ut hvem som har laget dem. Det gjøres slik: en ung mann nærmer seg jenta han skal være og (lett!) tramper foten foran henne, hvis han gjettet riktig, klapper jenta i hendene, og de går begge for å " romantisk tur”, det vil si at de forlater spillet. Ellers stamper jenta med foten som svar, og den unge mannen, som vender tilbake til plassen sin, venter igjen på sin tur. Dette fortsetter til det bare er ett par igjen som aldri har møtt hverandre. Alle andre kommer på en (helst morsom og snill) oppgave for dem, som de fullfører under generell latter.

Blinkende lys

Representanter av samme kjønn (for eksempel jenter) sitter i en sirkel på stoler som vender innover, ett sete er ledig. Representanter for det andre kjønn, for eksempel unge mennesker, står bak stolryggene, en om gangen (inkludert en tom) og holder hendene ved siden av. En av deltakerne som står bak en tom stol prøver å lokke en av de som sitter til stolen hans ved å blunke til ham (i vårt eksempel til henne). Når noen som sitter prøver å løpe til en tom stol, er oppgaven til den som står bak ham å hindre ham i å gjøre dette, det vil si å forsiktig fange ham og ikke slippe ham.

Jo gunstigere miljøet og mikroklimaet i teamet er, desto høyere er indikatorene på effektiviteten og suksessen. Psykologisk komfort påvirker direkte hele arbeidsprosessen og dens resultater. Av denne grunn er det å etablere høykvalitets interaksjon mellom teammedlemmer det direkte ansvaret til enhver leder og leder. Lagbyggingsspill i dette tilfellet vil tjene som en av de mest effektive metodene. Den fjerde leksjonen er helt og holdent dedikert til dem. Neste vil vi introdusere deg for mange enkle spill, men la oss først si noen ord om de grunnleggende målene for slike arrangementer.

Mål for lagbyggingsspill

Hver person kan kalles et individ, fordi han har sin egen karakter, mening og oppfatning av arbeidsprosessen. For at arbeidet skal utvikle seg og være produktivt, må du kompetent bygge samspillet mellom de ovennevnte personlige egenskapene til mennesker. Basert på dette er det viktigste målet med lagbyggingsspill å bestemme de mest verdifulle egenskapene til hvert teammedlem og deres implementering i arbeidsmekanismen.

Parallelt med dette utfører øvelser for å bygge teamenhet flere relaterte funksjoner:

  • Hjelp teammedlemmer med å finne den mest komfortable posisjonen i teamet
  • Avslør mellommenneskelige sympatier og etablere uformelle forbindelser
  • Utvikle ferdigheter i teamarbeid og kollektiv problemløsning
  • Optimaliser nivået av emosjonell og psykologisk kompatibilitet til spillere

Eventuelle treninger, øvelser og spill for lagbygging kan utføres i forskjellige formater, som representerer kreative, forretningsmessige, intellektuelle eller sportslige konkurranser. Det er også viktig at de kan gjennomføres både lokalt (dvs. på kontoret) og med hele teamet på reise et sted - til et rekreasjonssenter, til et sanatorium eller idrettsklubb, til naturen osv.

Teambygging er en strukturert prosess. Dette betyr at å holde teambuilding-arrangementer følger en viss algoritme. Enkelt sagt bør de utføres slik (denne sekvensen gjelder for alle teambuildingsarrangementer):

  • Programlederen introduserer deltakerne til målene og målene for arrangementet
  • Tilretteleggeren gir uttrykk for gruppens normer for gjennomføring av arrangementet (dette bør inkludere oppriktighet, respekt, ønsket om tillit og frigjøring, meningsfrihet, ytrings- og valgfrihet, ikke-avsløring av detaljene i prosessen utenfor teamet, etc.)
  • En øvelse, et spill eller et sett med aktiviteter gjennomføres
  • Resultatene diskuteres og oppsummeres samlet (deltakerne deler følelser, inntrykk og meninger, stemmeforslag og ønsker)

La oss være klare: Hvis du bestemmer deg for å gjennomføre en øvelse eller to for teamet ditt, kan kontoret der du jobber godt være egnet for dette. Men hvis du har som oppgave å drive storstilt trening med mange spill, er det best å gå ut av byen eller leie et stort auditorium eller konferanserom. Selve spillene og øvelsene passer for både store og små lag, men ettersom vi beskriver hver kamp vil vi gi små forklaringer om nødvendig. For enkelhets skyld har vi også delt inn spillene i de som er mer egnet for å spille på kontoret og på veien.

Kontorspill for teambuilding og teambuilding

Lindre spenninger

Spillet, som navnet antyder, er rettet mot intense arbeidsbelastninger. Konferansier gir deltakerne i oppgave å telle i prioritert rekkefølge, men uten noen avtaler. Vennligst merk: hvis to personer ringer et nummer samtidig, starter spillet på nytt. Det er forbudt å snakke, men du kan bruke bevegelser og ansiktsuttrykk. For å gjøre spillet vanskeligere kan du gi oppgaven med å telle med lukkede øyne. Essensen av spillet er at teammedlemmer forutser hverandres handlinger, tar hensyn til ikke-verbale signaler og etablerer en følelsesmessig forbindelse med hverandre.

La oss synge en sang

Tilretteleggeren instruerer deltakerne til å stå tett inntil hverandre. Så velger han sammen med laget en sang som alle kjenner ordene til. Spillerne bytter deretter med eller mot klokken for å si ordene i sangen i riktig rekkefølge. Hvis sangen går feil eller noen gjør en feil, bør spillet startes på nytt. Oppgaven er å synge sangen til slutt.

La oss bli bedre kjent med hverandre

Programlederen instruerer deltakerne til å stå på rekke i henhold til høyden deres. Deretter gir han kommandoen om å stille skifte bane i den etablerte sekvensen. Oppgaven kan være å stille opp alfabetisk rekkefølge(med den første bokstaven i for- eller etternavnet), etter fødselsdag eller -måned, etter alder eller hårfarge (fra lys til mørk eller omvendt). Dette teambuildingsspillet lar teammedlemmer bli bedre kjent med hverandre, forbedrer ikke-verbal kommunikasjon og forståelse uten ord.

La oss skape sammen

Et godt eksempel på et lagbyggingsspill. Programlederen forbereder attributtene for spillet på forhånd og uavhengig: whatman-papir, klistremerker, applikasjoner, bilder, fotografier, stoff, markører, maling - alt du kan lage en fargerik og vakker collage eller bilde med. Deretter samles alle deltakerne rundt et stort bord, og tilretteleggeren gir i oppgave å lage et bilde eller en collage om et spesifikt tema, for eksempel «Vårt team», «Arbeidsdager», «Det er vanskelig å studere» eller «De beste team". Slik felles kreativitet fremmer samhold, avsløring og realisering av evner, demonstrasjon av talenter, kunnskap og ferdigheter. I tillegg til dette kommuniserer og samhandler spillere hele tiden med hverandre, lytter, gir uttrykk for ideene sine, finner kompromissløsninger.

Forbereder gaver

Laget er delt inn i par. I et par tar en partner den ene hånden til den andre partneren med en hånd, slik at hver person har en fri hånd. Programlederen, etter å ha forberedt bokser i forskjellige størrelser, innpakningspapir og bånd på forhånd, instruerer spillerne om å starte spillet. Poenget er at hvert par må pakke en gave: lukk esken, pakk den inn i papir, bind den med bånd. Det paret som fullfører oppgaven raskest vil vinne. Denne øvelsen utvikler perfekt evnen til å forstå hverandre uten ord, til å fange og lese ikke-verbale bevegelser, og å oppnå ett mål sammen.

Tegning på kontoret

En fantastisk teambuildingsøvelse som alle kan gjøre: både de som kan tegne og de som ikke kan. Vi har allerede vurdert en av variantene ("Creating Together"). Et stort team kan deles inn i undergrupper for å skape en konkurranseånd (men dette er ikke nødvendig). Deltakerne forbereder selv verktøy for arbeidet (maling, blyanter, tusj, whatman-papir eller til og med staffelier osv.) og begynner å jobbe sammen for å lage sitt eget kunstverk. Du kan lage morsomme tegninger, male seriøse malerier eller reprodusere kjente malerier. Konferansier kan også arrangere konkurranser for flere lag, og ut fra resultatene fordele 1., 2. og 3. plass og dele ut tilsvarende premier.

Tegner i blinde

En annen type lagbyggingsspill hvor du må tegne. Den kan brukes både som et komisk engangsarrangement og som del av en større trening. Selv om i i større gradØvelsen egner seg for kontorutførelse. Programlederen forbereder et stort ark Whatman-papir, en tusj eller tusj på forhånd. Laget er delt inn i par. Assistentene gir bind for øynene på spillerne. Programlederen gir oppgaven å tegne et objekt (fra en enkel, som en firkant, til en kompleks, som en slags dyr). Deltakerne tar ett verktøy sammen med hendene (du kan også tegne etter tur slik at hver fortsetter bildet av den andre) og begynner å tegne en gitt gjenstand. Dette morsomme og avslappede spillet trener perfekt forståelse uten ord og bringer folk nærmere hverandre.

Vi gjør alt synkront

Et veldig enkelt, men underholdende lagbyggingsspill. I løpet av spillet kan alle forbli på jobbene sine. Programlederen instruerer spillerne til å bytte på å utføre en handling, for eksempel sette seg ned, strekke ut armene, snu hodet, løfte ett ben, ta opp en penn osv. De andres oppgave er å utføre samme handling synkront med den første spilleren. Synkronisitet her er en indikator på hvor mye folk i et team føler hverandre, hvordan de forstår hverandre uten ord. Samtidig løftes humøret til alle, for noen ganger ser gruppefremføringen av noen handling veldig komisk ut, og det er mange oppfinnere i team.

Vi får prisen

Et utmerket lagspill, som foregår i form av en tegneseriekonkurranse. Konferansier ber deltakerne om å stå rundt et bord med en premie i midten. Spillerne tar tommelen til hverandre, som fungerer som en joystick, og lukker øynene umiddelbart. Men den siste spilleren i kjeden lar øynene være åpne. Det er han som, ved å kontrollere bevegelsen til naboens finger, må overføre impulsen til den første i kjeden. Den første i kjeden, uten å åpne øynene og forstå hvilken bevegelse som må gjøres, må få prisen. Programlederen fungerer som en uavhengig dommer. Den presenterte øvelsen stimulerer spillernes ønske om å nå et felles mål og lære å forstå hverandre.

La oss klappe sammen

Et enkelt og morsomt lagbyggingsspill. Programlederen gir deltakerne i oppgave å plassere seg i en sirkel og nominerer en spiller å starte spillet med. Ved signalet skal alle bytte på å klappe i hendene så raskt som mulig. Ikke noe komplisert, men dette spillet utvikler sensitivitet, forståelse for ikke-verbale signaler og lagånd godt.

Bortekamper for lagbygging og lagbygging

Å lage en figur

Tilretteleggeren gir deltakerne i oppgave å sitte i en sirkel. Avstanden skal være tilstrekkelig for fri bevegelse (det er derfor dette spillet passer for store lag). På lederens signal velger deltakeren, uten å si noe, en av sine kolleger og tar nøyaktig 15 skritt mot ham. Etter dette, igjen uten å si noe, forklarer han til partneren sin hva slags figur han vil avbilde (firkant, sirkel, hus, halvmåne osv.). Så jobber de sammen for å lage denne formen. Denne teambuildingsøvelsen trener perfekt opp evnen til å jobbe i par, forstå en annen uten ord og bruke. Dette spillet hjelper også ledere med å identifisere ledere og følgere, aktive og passive spillere.

Vi overfører varen

Et annet spill der lagbygging er hovedmålet. Spillerne må sitte i en sirkel. Deretter nærmer presentatøren seg til den første deltakeren og gir ham et imaginært objekt ved hjelp av en gest, og indikerer også retningen for overføringen. Objektet kan være hva som helst, for eksempel en ape.

Den første spilleren sender apen til den andre, og så videre. i en sirkel. På et tidspunkt sier programlederen "Stopp!" og spør hvem som har apen. Til å begynne med virker alt enkelt, men så blir spillet mer komplisert, fordi... den består av minimum tre runder.

På slutten av første runde sørger verten for at alle forstår reglene og begynner på andre runde. To imaginære objekter dukker allerede opp her: en ape og en papegøye blir lansert i en sirkel. De lanseres fra forskjellige deltakere og beveger seg i forskjellige retninger. Da følger alt samme scenario: «Stopp! Hvem har en ape og en papegøye? Nå vil deltakerne begynne å bli forvirret. Deretter kommer tredje runde. Verten lanserer tre objekter - en ape, en papegøye og en kokosnøtt - igjen i forskjellige retninger og fra forskjellige spillere.

De fleste interessant poeng oppstår når gjenstander overføres til én spiller, og han må forstå hva han har i hendene og hvem som trenger å overføre hva. Etter nok et "Stopp!" i de fleste tilfeller er det ingen som forstår hvem som har hva.

Dette spillet forbedrer folks interaksjon og kvaliteten på kommunikasjonen deres. Alle ler og ler – humøret blir bedre og spenningen løsner. Mellom rundene kan du diskutere hvordan du best overfører varer uten å blande dem sammen eller miste rekkefølgen. Øvelsen lar deg blant annet identifisere ledere i gruppen og bestemme deres evner.

Erobre steinen

En god bortekamp for lagbygging. Lederen bør forberede en lang benk (flere små benker eller en stor stokk) og instruere spillerne til å stille seg opp på den ved å trykke tett mot hverandre (i prinsippet kan en lignende øvelse utføres mot en vegg). To alternativer følger: i det første regnes deltakerne i rekkefølge, og lederen angir en ny tallrekke der alle skal stille seg opp. Det andre alternativet er for spillerne, fra det første, å klatre over "klippen" for å stå igjen i samme rekkefølge. Deltakernes oppgave er ikke å tråkke på gulvet, ikke falle fra "klippen" og ikke snakke. Hvis noen faller eller snakker, blir de enten eliminert eller spillet starter på nytt.

La oss spille "headball"

Dette sports trening, som best er inkludert i en form for opplæring på stedet. Utvikler evnen til å arbeide i par. Tilretteleggeren instruerer spillerpar til å ligge på magen overfor hverandre, og plasserer deretter en ball mellom hodet. Spillerne må reise seg, holde ballen med hodet og uten å slippe den. Hvis ballen faller før deltakerne reiser seg, begynner paret å prøve igjen. Det paret som står opp først vinner.

Knytte en knute

Et enkelt og spennende spill, hvor essensen er at deltakerne må knytte en knute med kun ett felles tau (eller tau), uten å gi slipp på det. En ganske komisk øvelse som løfter stemningen, frigjør mennesker og bringer dem nærmere hverandre. Hvis laget er stort, kan det deles i to eller flere mindre. For variasjon kan det ene laget knytte knuten mens det andre laget løser den.

La oss spille Silver Cobra

Dette flotte lagbyggingsspillet er mer som et oppdrag. Med tanke på at det krever stor plass, er det bedre å utføre det utendørs eller i et stort rom. Spillet er basert på den eldgamle brasilianske legenden om sølvkobraen. I legenden ble det beskrevet som et våpen, men i virkeligheten er en kobra en gruppe mennesker - sterk og mektig, mens en person er maktesløs og svak.

Du bør bruke minst 25-30 minutter på spillet, og fra 10 til 15 personer kan delta i det. Programlederen instruerer deltakerne til å stå i en sirkel og legge hendene på skuldrene til naboen som står foran - den resulterende figuren er akkurat den kobraen. Deltakerne lukker øynene og tar på ryggen til sine nærmeste naboer med hendene, og prøver å huske følelsene deres.

Så, på kommando, sprer alle seg rundt i rommet eller rydningen og går med lukkede øyne i et minutt. Det er tilrådelig for alle å holde hendene rett foran seg for å unngå utilsiktede kollisjoner med hverandre. Etter dette gir lederen et signal som deltakerne igjen står i ring. Oppgaven er å huske følelsene til ryggen til personen som sto foran i begynnelsen, og bygge den samme sekvensen. Dette bra spill hjelper deg å slappe av, le og lade opp deg selv med positivitet, bli bedre kjent med kollegene dine, endre miljøet, lære hvordan du kommer deg ut av vanskelige situasjoner og stol på følelsene dine. Og selvfølgelig gjør det teamet mer vennlig og helhetlig.

Vi arrangerer fotomaraton

Poenget med dette lagbyggingsspillet er som følger: laget er delt inn i små undergrupper (fra 2 til 5 personer) og lederen gir hver av dem lister over steder eller ting som må fotograferes. Så, oppgaven kan være å fange interiøret i en kafé eller teater, et monument, en due eller en hund, en bestemt gate eller bro, en bygning eller til og med en person - alt kan brukes. For å komplisere oppgaven kan du tilordne oppgaven til å fotografere flere objekter samtidig. Ta for eksempel et bilde som inneholder et skilt med navnet på selskapet, ballong, katt og sjokolade. Slike oppgaver hjelper folk til å jobbe sammen, lære, bli bedre kjent og åpne seg. I tillegg vil hyggelige følelser og interessante fotografier forbli som minner.

Leter etter skatter

Dette lagbyggingsspillet kan spilles enten uavhengig eller ved å bruke tjenestene til spesialiserte institusjoner. I det første tilfellet skjuler programlederen flere oppgaver et sted i byen på forhånd og gir hint til deltakerne på forhånd. De på sin side leter etter disse stedene og utfører tildelte oppgaver. I det andre tilfellet må du gå til et oppdragsrom, som du kan finne mange av i dag. Temaet kan diskuteres med spillerne innledningsvis, eller det kan lages en overraskelse. Oppdragsrom tilbyr imidlertid ikke bare å søke etter skatter, men også å overvinne alle slags hindringer, løse skumle gåter, komme seg ut av lukkede rom, etc. Naturligvis må det deles ut en premie for å fullføre oppdraget. Effekten av å fullføre oppdrag er hinsides ros: utvikling av intuisjon, deduksjon og intelligens, etablering av tillitsfulle relasjoner og dannelse av teamfellesskap, avsløring av kreativt potensial og manifestasjon av individuelle ferdigheter og evner.

La oss leke dyr

For å spille dette lagbyggingsspillet må du forberede deg på forhånd - lag mange kort med navnene på familiemedlemmer til forskjellige dyr. For eksempel "Elefantpappa", "Mamma Elefant", "Datter Elefant", "Sønn Elefant", "Bestemor Elefant", "Bestefar Elefant", etc. Variasjonen av "fauna" avhenger av antall personer i teamet. Generelt, jo flere spillere og typer dyr, jo bedre. Lederen deler laget inn i flere små grupper på 5-6 personer, deler ut kort til alle og deltakerne blir kjent med dem. På lederens signal sprer spillerne seg over hele territoriet. Alle må finne sin familie ved å lage lyder som passer til "deres" dyr. Så snart alle familiene har samlet seg gir konferansier signal og spillerne sitter på stoler eller stubber, men setter seg oppå hverandre etter ansiennitet: bestefar-bestemor-far-mor-sønn-datter osv. Laget som fullførte oppgaven raskest, vinner. Denne øvelsen er en utmerket trening for kollektiv samhandling og en mulighet til å bli bedre kjent med hverandre.

Bygge en figur

Programlederen instruerer deltakerne til å stå i en sirkel, lukke øynene og danne en bestemt form, for eksempel et rektangel, trekant eller rombe. Nesten alltid i løpet av dette spillet er det lagbygging og oppstyr, men etter hvert som oppgaven er fullført, identifiseres en leder som vil plassere folk i riktig rekkefølge. Når figuren er klar, diskuterer deltakerne om figuren ble rett eller ikke (øyne fortsatt lukket). Du kan bare åpne øynene når alle bestemmer at figuren er rett. Øvelsen kan gjøres vanskeligere ved å sette en tidsbegrensning for å fullføre oppgaven på forhånd. Det er best å spille dette spillet i et stort rom eller utendørs.

Økende tillit

Teamet er delt inn i flere grupper på 5-6 personer (hvis teamet er lite, trenger du ikke dele). Hver spiller bytter på å snu seg bort fra de andre og falle bakover for å bli fanget av dem. Å fange spilleren er et must. De som fanger skal krysse armene, holde hverandres håndledd, og den som faller skal krysse armene over brystet. Spillet kan være komplisert hvis en person faller fra en høyde, for eksempel fra en stol, stubbe eller vinduskarm. Men det anbefales likevel å spille dette spillet borte for å unngå skader. Som et resultat av øvelsen vil kolleger stole mer på hverandre. På slutten av spillet kan du diskutere oppførselen til alle deltakerne sammen.

Spillene vi har vurdert er nok til å diversifisere teamlivet, forene teamet og øke effektiviteten i arbeidet. Men i tillegg til dem kan du bruke flere uvanlige måter.

Uvanlige måter å forene et team på

Basert på beskrivelsene kan du selv bestemme hvordan og hvor det er best å gjennomføre disse arrangementene. Vi tilbyr deg fem uvanlige måter å forene et team på, men hvis du ønsker det, kan du finne eller finne på mye mer selv.

Produktforskning

Et flott spill ikke bare for lagbygging, men også for å øke nivået av profesjonalitet. Egnet for organisasjoner som selger et produkt. Poenget er at hvert teammedlem studerer produktet som selges i alle detaljer og innen den fastsatte fristen. På den angitte dagen holdes et stort møte, der alle deltakerne snakker etter tur, snakker om det de har lært, og beskriver alle fordelene og funksjonene til produktet eller tjenesten. Samtidig med å bygge lagånd, er dette bare en øvelse. På slutten av spillet kan alle dele sine inntrykk, fordeler og ulemper ved kollegaenes prestasjoner.

Dampbad

Denne teambuildingsteknikken har fått enorm popularitet i Japan. Den består av at hele teamet (både ledelsen og ordinære ansatte) går på badehuset sammen. Menn går med menn, kvinner går med kvinner, men hvis du for eksempel går i badstuen og tar med deg badetøy, kan dere alle gå sammen. Denne "øvelsen" fordyper teamet i en avslappende atmosfære, fremmer hyggelig og avslappet vennlig kommunikasjon, danner tillitsfulle relasjoner og bringer teammedlemmene nærmere hverandre.

Zombie-apokalypse

Det presenterte teambuildingsspillet er veldig populært i dag i bedriftskulturen til amerikanske selskaper. Det er ganske dyrt i forhold til økonomi, men det er verdt det. I hovedsak er spillet en blanding av quest, paintball og karneval. Arrangørene leier et forlatt hus eller annen bygning og forhandler med profesjonelle skuespillere som skal spille rollene som zombier. Ansatte er utstyrt med paintballutstyr og våpen. Lagets oppgave er å komme seg ut av bygningen i live, beseire (overliste eller «drepe») zombiene og komme menneskeheten til unnsetning. Forresten, lignende treninger for enhet er også relevante for det amerikanske militæret, fordi De trener ikke bare overlevelsesferdigheter, men hjelper også med å identifisere ledere og utenforstående, forene teamet og skape en felles hensikt.

Vinproduksjon

Denne teambuilding-treningen fordyper folk i et uformelt miljø og lar dem bli bedre kjent med hverandre. For å gjennomføre øvelsen må du finne en vingård til leie og leie en konsulent. På bare noen få timer vil teammedlemmene ha tid til å studere funksjonene og metodene for å lage vin i fellesskap, knuse druene og finne på et navn til sin egen drink. Noen måneder senere (når vinen er klar), leverer eierne av vingården vinen laget av teamet til kontoret. Som et resultat nyter deltakerne fruktene av teamarbeid, deler følelser og inntrykk av drinken og blir vennligere og mer samlet.

Mørkt rom

Som leder og veileder må du observere og studere alle teammedlemmer under teambyggingsøvelser, spill og trening. Resultatene kan diskuteres med deltakerne. Så du kan diskutere hvordan atmosfæren er i teamet, hvor vennlige folk er med hverandre, hvor produktivt oppgaver løses og mål oppnås. Basert på konklusjonene som er trukket, kan du identifisere teamproblemer og skissere en handlingsplan for å korrigere og eliminere dem.

Systematisk og regelmessig avholdelse av slike arrangementer tillater:

  • Øk produktiviteten til mellommenneskelig og profesjonell kommunikasjon
  • Øk effektiviteten til individuelle teammedlemmer og teamet som helhet
  • Utvikle ferdigheter i gruppearbeid
  • Optimaliser relasjoner i teamet
  • Utvikle ferdigheter i å finne løsninger på vanskelige og ikke-standardiserte problemer

Spillene og øvelsene vi har vurdert uttømmer ikke mangfoldet av metoder for teambygging. I dag er det enormt beløp tematiske nettsteder og litteratur dedikert til teambygging, hvor du kan finne dusinvis av interessante oppgaver. Med målet om å danne et effektivt og vennlig team og bruke en kreativ tilnærming for dette, kan du nå virkelig enestående høyder og skape et lag som vil være i stand til å flytte alle fjell.

Og for å fortsette samtalen om teambuilding-metoder, vil vi fortelle deg om en annen veldig populær ting i dag. Den heter "Rope Course". Vi beskrev det ikke i denne leksjonen, fordi... den har mange av sine egne finesser og funksjoner. Vi vil snakke i detalj om dette kurset, dets nyanser og komponenter (spill, oppgaver og øvelser) i neste leksjon.

Vil du teste kunnskapen din?

Hvis du vil teste dine teoretiske kunnskaper om emnet for kurset og forstå hvor egnet det passer for deg, kan du ta testen vår. For hvert spørsmål kan kun 1 alternativ være riktig. Etter at du har valgt ett av alternativene, går systemet automatisk videre til neste spørsmål.

Ha det fint i morsomt selskap venner ved å organisere et uvanlig mesterskap. Spill er viktig ikke bare for barn, men også for voksne, fordi de kan forene oss enda mer. I tillegg er dette en fin måte å hjelpe nye venner med på laget, i stedet for å stå alene mot veggen hele kvelden. Vi har valgt ut 10 populære spill som lar deg ha det bra. I artikkelen vår finner du en rekke underholdning som trener sinnet og utvikler kroppens fleksibilitet.

Når det gjelder spill for stort selskap, mange husker først og fremst "mafiaen", som erobret hele verden og fikk mange fans. For å spille intellektuell detektiv trenger du en kortstokk med spesialkort, som du kan kjøpe på Internett eller tegne selv. Du kan også lage dine egne kartmaler og bestille utskrift i alle utgaver. Vel, hvis alternativene ovenfor ikke passer deg, ta de mest vanlige kortene og avtal med vennene dine hvilke roller du vil gi dem. For eksempel: spar - Mafia, spar ess - Mafia Boss, knekt av hjerter - Doktor, hjertekonge - Kommissær og så videre. For å forhindre at spillere spionerer på hverandre, er det lurt å bruke masker eller pannebånd så snart byen sovner.



Essensen av spillet
Det er tre sider i spillet: Mafia, Civilians og Maniac. Målet til mafiosoen er å drepe spillere om natten og henrette dem om dagen, og posere som godbiter. Målet til Citizens er å finne og henrette mafiaen. En galning er en bevisst person som dreper alle vilkårlig.
Karakterer
Den klassiske versjonen har aktive og passive karakterer. Lederen er en passiv karakter som ikke påvirker spillets gang, men koordinerer handlingene til alle deltakerne.
Onde karakterer: Mafia (består av sjefen og hans håndlangere), Maniac.
Gode ​​karakterer: Kommissær, doktor, fredelige borgere.
Peaceful Citizens er passive spillere: de sover om natten, men kan stemme på dagtid, og sende dem de misliker til døden.
Mafiaen våkner om natten.
Mafiasjefen velger offeret som skal rammes. Hvis sjefen dør, overtar en annen mafioso stillingen hans.
Galningen slår enhver spiller om natten.
Kommisjonæren kan sjekke hvilken som helst spiller om natten. Hvis mafiaen eller galningen kom til denne spilleren, skremmer kommissærens sjekk bort de kriminelle, og redder spillerens liv.
Legen gjør også sitt trekk om natten og kan kurere hvem som helst (én spiller), og kansellerer drapstrekket til mafiaen eller galningen.

Fremdriften i spillet

Spillet er delt inn i intervaller – dag og natt. Den første dagen deler Verten ut kort til spillerne, hvoretter den første natten begynner. Den første natten (på lederens kommando) våkner spillerne etter tur og forteller ham hvem som har hvilken rolle. Mafiaen blir kjent med hverandre og finner ut hvem som fikk rollen som sjef. Alle spillere våkner i løpet av dagen. Programlederen beskriver kort hendelsene den siste natten. For eksempel: «Mafiaen slo til, men kommissærens besøk skremte av bandittene. Galningen hånet brutalt sitt neste offer hele natten, men legen klarte å redde den stakkaren.» Disse ledetrådene lar spillere finne ut motstanderen sin. Dette etterfølges av en avstemning, hvor hver spiller kan foreslå en kandidat for henrettelse. Ved å studere argumentene og mistenkte nøye, er det mulig å identifisere mafiosiene, siden de vanligvis er enstemmige i dagens avstemning. Men smarte spillere vet hvordan de skal vise seg frem og anklage hverandre i løpet av dagen (men bare hvis en lagkamerat tydeligvis ikke er i fare for å bli henrettet). Etter henrettelsen avsløres kortet til den drepte og alle ser rollen hans. Så faller natten på byen og de aktive spillerne gjør sitt trekk igjen. Spillet ender med seieren til de fredelige hvis alle mafs og galninger blir drept. Mafiaen vinner når den forblir i flertall. Med en vellykket kombinasjon av omstendigheter kan Maniac vinne ved å stå alene med en passiv spiller.

I tillegg til det klassiske plottet er det mange ulike alternativer spill. Vi anbefaler deg å velge den mest kreative vennen med en utmerket sans for humor for rollen som vert. I konkurransene dine kan du bruke referanser til ulike bøker og filmer. For eksempel har en historie om vampyrer og varulver blitt populær, der grev Dracula spiller rollen som sjefen, dr. Frankenstein kurerer sykdommer, og kommissæren blir til Helsing eller Buffy. Jo flere venner du har, jo flere karakterer kan du introdusere i spillet, noe som gjør det enda morsommere!

Det spennende spillet "Twister" vil gi deg en grunn til å le av de vanskelige stillingene til vennene dine, og samtidig trene, for i løpet av spillet må du bøye deg, strekke deg med armer og ben for å nå flerfarget sirkler og prøv å opprettholde balansen.

Fremdriften i spillet

Presentatøren snurrer en spesiell pil, og gir hver spiller en bestemt positur (for eksempel venstre hånd på den grønne sirkelen, høyre fot på den gule sirkelen, etc.). Vinneren er spilleren som klarer å holde seg på banen, og oppfyller alle ordrene til lederen. Hvis en spiller berører overflaten av banen på feil sted, blir han automatisk eliminert fra spillet.

En av de mest populære ungdomsunderholdningene i utlandet er spillet «Spørsmål eller ønske». For å bestemme køen av spillere kan du bruke pekere (for eksempel en flaske) eller overføre svingen med klokken.

Fremdriften i spillet

Spiller A tilbyr spiller B ett av to alternativer: et spørsmål eller et ønske. Hvis spiller B velger et spørsmål, kan spiller A spørre ham hva som helst. Hvis spiller B velger et ønske, kan spiller A bestille hva som helst. Det er bedre for ektepar å ikke leke, fordi spørsmålene kan vise seg å være for personlige og vanskelige. Denne moroa passer best for single gutter og jenter.

Detektivquizen, som utvikler oppfinnsomhet og fantasi, er en variant av det populære spillet "Danetki".

Fremdriften i spillet

Programlederen beskriver en situasjon (oftest er det et ran eller drap), og du prøver ved hjelp av logikk og fantasi å forstå hva som skjedde. Nøkkelen til løsningen ligger alltid i selve problemet.

Eksempler på gåter

1) Liket av en mann ble funnet midt i ørkenen, med en ryggsekk liggende ved siden av seg. Mannen var absolutt frisk, verken sult eller dehydrering førte til døden. Hva døde han av?
Svaret: nøkkelen til løsningen er ryggsekken som fallskjermen var plassert i, og stakkaren døde fordi fallskjermen ikke åpnet seg.

2) Liket av en sikkerhetsvakt er funnet midt i supermarkedet. Mannen ble ikke angrepet; han døde ikke av sykdom. Det var bare et skilt ved siden av ham. Hva skjedde?
Svaret: du har sikkert lagt merke til skilt i butikker som sier «Vått gulv». Det er åpenbart at vekteren skled på det våte gulvet og slo seg da han falt.

3) Nær idrettsplass Det er funnet en mann som døde under mystiske omstendigheter. Det er ingen synlige sår på kroppen hans. Detektiver oppdaget en ball i nærheten. Hva skjedde?
Svaret: en tung basketball, som flyr utenfor banen, traff den stakkars fyren i hodet.


Dette spillet har mange navn, og du er sikkert kjent med det. Hun ble spesielt populær etter utgivelsen av filmen "Inglourious Basterds."

Fremdriften i spillet

Hver deltaker skriver et navn på et klistremerke (en litterær karakter, en filmkarakter eller ekte person). Arkene deles ut til spillerne (spilleren skal ikke se ordene på arket sitt) og festes til pannen. Ved å stille spørsmål til andre deltakere må spilleren gjette karakteren sin. Spørsmål kan kun besvares "ja" eller "nei".

Eksempel på en gåte
Spiller 1: Er jeg et menneske?
Spiller 2: Nei.
Spiller 1: Er jeg helten i filmen?
Spiller 2: Ja.
Spiller 1: Spytter jeg ild?
Spiller 2: Ja.
Spiller 1: Er jeg dragen Drogon?
Spiller 2: Ja.

Runden vinnes av spilleren som gir det riktige svaret ved å stille minst antall spørsmål.

"Black Box" er en variant av spillet "What? Hvor? Når?”, hvor i stedet for den klassiske svarte boksen brukes en svart boks. Det særegne ved spillet er at alle spørsmål og svar er noe useriøse: de er relatert til sex, drikking, etc. Du ville ikke hørt slike spørsmål i TV-versjonen.

Fremdriften i spillet

Programlederen stiller et spørsmål knyttet til gjenstanden som ligger i den svarte boksen. Etter et minutt må spillerne svare på spørsmålet. Forresten, det er ikke nødvendig å bruke en svart boks, det kan være betinget.

Eksempelspørsmål for "ChSh"
Skuespillerne i den populære musikalen «Cats» fester mikrofoner under tightsen. Artister danser ofte og (for å beskytte mot svette) bærer DETTE på mikrofonene. Oppmerksomhetsspørsmål: hva er i den svarte boksen?
Svar: kondomer.


Denne quizen lar deg teste lærdommen din og konkurrere i tenkehastigheten din.

Fremdriften i spillet

En av spillerne (som går glipp av denne runden) kommer med et velkjent ønske til verten slagord, ordtak eller ordtak. Programlederen rapporterer antall ord i en gitt setning. Spillere må gjette setningen ved å stille verten så mange spørsmål som det er ord i setningen. Spørsmål og svar kan være absolutt hva som helst. Hvert svar kan imidlertid bare bestå av én setning og må inneholde 1 ord av den skjulte frasen.

Eksempel på en gåte
Presenter: Uttrykket inneholder 3 ord. Spilleren kan stille 3 spørsmål.
Spiller: Hva er klokken nå?
Vert: Se på veggen der klokken henger.
Spiller: Er det liv på Mars?
Vert: Forskere er uenige i dette spørsmålet.
Spiller: Hvem har skylden?
Vert: Roten til problemet er skjult for øynene våre.
Svar: Kozma Prutkovs aforisme "Se på roten" er skjult.

Dere er sikkert alle godt kjent med spillet "Crocodile", der en deltaker i stillhet viser det skjulte ordet til en gruppe gjettespillere. I den falske "Krokodille" er reglene noe annerledes.

Spennende oppdrag i stilen "Finn en vei ut av rommet" har blitt en av de mest fasjonable underholdningene. I nesten alle byer er det spørrerom hvor de (mot en moderat og ikke så rimelig avgift) vil sette opp et helt show for deg.

Fremdriften i spillet

Teamet er låst inne i et ukjent rom, som det må rømme fra innen en viss tidsperiode. Spillere søker etter gåter og ledetråder til ulike hemmelige bokser med nye nøkler. Etter å ha løst alle problemene, finner teamet hovednøkkelen som låser opp døren til friheten. Hvis du har et romslig rom og uuttømmelig fantasi, kan du selv finne på et søkescenario. Samle vennene dine, legg igjen hint til dem og se hvordan de takler oppgaven.

"Literball" - voksen spill i stil med «hvem vil drikke mer enn hvem». Historikere hevder at dens forskjellige analoger har eksistert i uminnelige tider i alle hjørner av planeten. De som ønsket å måle sin evne til å drikke ut av motstanderne, dukket opp så snart menneskeheten fant opp alkoholholdige drikker. De sier at de gamle grekerne og Peter I likte spesielt slike spill I CIS-landene, de såkalte. "Drunk checkers", der de i stedet for hvite og svarte brikker bruker glass med vodka og konjakk eller glass med lyst og mørkt øl. Så snart du "spiser" motstanderens brikke, må du drikke innholdet i dette glasset og fjerne det fra brettet. Mer avanserte spillere foretrekker Drunken Chess. For spillet tegnes silhuetter av sjakkbrikker på brillene med en markør.

Imidlertid kan "Drunken Dam" og "Drunken Chess" bare spilles av 2 personer, så vi vil vurdere et alternativ for en mer overfylt gruppe. Vi snakker om et studentspill som heter "Beer Ping Pong" (eller "Beer Pong").

Fremdriften i spillet

Du trenger plastkopper, et bord, en pingpongball og øl. Mye øl. Deltakerne er delt inn i 2 lag. Dommeren heller ølet i glass og plasserer dem likt på begge sider av bordet, og stiller glassene i en trekantform. Konkurrentene bytter på å kaste ballen i motstanderens glass. Hvis ballen lander i et glass, drikker spilleren som treffer øl fra dette glasset, fjerner det tomme glasset fra bordet og får rett til å kaste igjen. Laget med mest nøyaktighet, etter å ha tømt alle motstanderens glass, vinner.

Oppmerksomhet: elevenes favorittsyssel kan føre til alkoholforgiftning. Vi anbefaler deg å ta mindre glass, slik at du senere ikke vil være uutholdelig smertefull for den målløst drepte leveren.

Spill for å bli kjent med gjestene vil gjøre programmet til enhver vennlig eller stor bankettfest mer livlig og festlig. Slik underholdning hjelper ukjente gjester å bli kjent med hverandre, og kjente gjester blir nærmere og mer forståelige for hverandre, de er spesielt flinke i begynnelsen av ferien for å varme opp og skape en varm og vennlig atmosfære på feiringen.

Datingspill for firma- og vennskapsfester De gjør de besøkende gjestene til et enkelt selskap, klare til å nyte ferien og kommunisere med hverandre. Erfarne verter gjennomfører det helt i begynnelsen av ferien, og først da organiserer mer aktive konkurranser for å forene og underholde gjestene.

1. Enhetsspill «Sannhet i en ball»

Dette spillet passer for nært selskap. For å organisere det, skrives notater på forhånd med sanne (lapper med rødt merke) eller falske utsagn (lapper med svart merke) om hver av gjestene som er tilstede, de plasseres inne i ballonger og blåses opp.

Essensen av spillet: spillere bytter på å nærme seg en haug med baller, stikk en av dem, les høyt notatet "innhentet" på denne måten og prøver å gjette hvem det handler om, hvis sannhet eller løgn det er. Hvis han ikke kan gjøre det på egen hånd, ber han om «hjelp fra publikum».

Selve spillereglene er tradisjonelle, men ballene tilfører en spesiell feststemning og støy. Det er ingen vinnere i denne ideen, det er bare en grunn til å komme nærmere hverandre og ha det litt moro.

2. Datingspill "Zip-zap - klemmer"

Spillet gjør det mulig å huske navnene på alle de samlede gjestene, overvinne den taktile barrieren og ganske enkelt lade opp deg selv med en festlig stemning.

Betingelsene for spillet: gjester står i en sirkel, legger hendene på skuldrene til naboene, ved tegnet til lederen, som står i midten av sirkelen, begynner de å bevege seg med klokken, mens de høyt roper sin første og siste navn. Ved lederens tegn: «stopp», stopper runddansen. Hvis verten peker på en av gjestene og sier «Zep», må gjesten raskt klemme naboen til høyre og kalle ham ved navn, og hvis verten sier «Zep», naboen til venstre. Den som gjorde en feil blir sjåføren og han fortsetter spillet. Så runddansen stopper opp mange ganger til gjestene blir lei av den og de husker hverandre litt.

3. Datingspill "Secret Admirer"

Papirbiter med navnene på gjestene samles og blandes til en lue, og alle trekker frem en for seg selv, uten å vise noen hva som står. Hvis deltakeren fikk sitt fornavn, og bytt deretter ut papiret. Så gjestene fant ut hvem sin hemmelige beundrer han hadde blitt og begynte å kurere ham i hemmelighet (invitasjon til dans, kompliment, presentasjon og andre tegn på oppmerksomhet), uten å avsløre navnet hans, dvs. forbli nettopp en "hemmelig beundrer eller groupie." På et tidspunkt kunngjør programlederen: "stopp spillet" og inviterer deg til å gjette hvem som var hvis fan.

6. Uvanlig bekjentskap"La meg presentere meg selv..."

Du kan sette et kreativt preg på å introdusere gjester ved å forberede flere kort med forskjellige karakterer (i henhold til antall deltakere) på forhånd. Etter å ha lest navnet til helten deres, må deltakerne introdusere seg for publikum, som på hans vegne, og ikke glemme å si deres virkelige navn. For eksempel, hvis dette er en musketer, bøy og fjern en imaginær hatt og introduser: "Musketeer of His Majesty's Guard - Vasily." Karakterene på kortene er veldig forskjellige:

Prinsesse

En utlending som ikke kan russisk

Danser

Alien

Popstjerne

Pioner osv.

7. Konkurranse "Total Recall"

Flere par blir tilkalt, partnerne er blandet, alle blir plassert med ryggen til hverandre og bedt om å huske alt om den som har ryggen til deg, forestille seg ham i alle detaljene (du kan ikke kikke).
Deretter teller presentatøren de riktige og feil svarene på en rekke spørsmål:

1. hvor mange knapper er det på partnerens bluse;

2. hvilken farge har buksene;

3. hva er navnet ditt;

4. hva slags sko;

5. øyenfarge;

6. er det noen smykker på halsen og hva slags;

7. hvor mange ringer er på hendene dine;

8.bruker han klokke osv.

Den som husker partneren sin bedre enn andre vinner en premie.

8. Underholdning "Romantisk fotografering"

I en ungdomsgruppe vil dette spillet appellere til alle. Først må du velge noen som skal ta bilder. Forklar så reglene: et forelsket par blir stående alene i rommet med fotografen, og ønsker å ta et veldig romantisk bilde.

Når de bestemmer seg for hvordan det vil se ut, vil en assistent bli sendt til dem, som vil justere stillingene etter deres smak, eller enda bedre, ta fyrens plass. Så slippes jenta inn i rommet, og hun ser allerede etter å rette opp posituren til en elsker og tar hennes plass. Hver gang etter "korrigeringer" tar fotografen et bilde. Det burde være mange slike fotografier - jo mer interessant blir det å se på dem senere.

Som regel kjennetegnes unge mennesker av en høy grad av oppfinnsomhet og er ikke redde for oppriktige positurer, noe som i betydelig grad liver opp fotografiene. Å delta på en så morsom og spontan fotoseanse bringer dere nærmere hverandre, og dessuten vil dere ha bilder som et minne, noe som også er fint.

9. "Finn retningen til konspiratørene"

Alle spillere sitter på avstand fra hverandre, men slik at de kan se alle. Betingelsene for dette er som følger: arrangøren, i hemmelighet fra den "nakne", danner betingede par (viser ganske enkelt hvem som er sammen med hvem). På signal fra arrangøren må den "nakne" personen med lukkede øyne (bind for øynene) fastslå ut fra støyen og essensen av dialogen mellom de utpekte partnerne at de er i et par.

Vanskeligheten med spillet er at alle begynner å snakke samtidig, og hvem som snakker til hvem, og viktigst av alt, om hva, det er ikke så lett å "finne veibeskrivelse". I løpet av spillet endres den "nakne" spilleren, og på slutten av spillet blir den beste valgt.

10. Spill "Den søteste i gården"

Poenget med spillet er å bestemme den mest populære gjesten og den mest populære gjesten. Kriteriet vil være antall likes som samles inn. Hver gjest mottar et utklippet hjerte og en tusj eller tusj, og samler på to minutter (hvis det er et stort selskap, øk tiden) underskrifter for "sitt" hjerte - den som har mest tid. Du kan spille musikk under spillet.

11. Spill for tilnærming "Knuten vil komme opp."

For dette spillet må du forberede tre lange tau (fra fem til ti meter) på forhånd og lage flere løse knuter i den.

Vi inviterer tre par damer og herrer til å delta i konkurransen. Vi knytter den ene enden av tauet til jentas håndledd, den andre til mannens hånd. Siden tauene er bundet til hendene, må spillerne krype gjennom disse knutene, og det er grunnen til at tauet må være veldig langt.

Alena Apinas sang "The knot will be tied, the knot will be untied" er ideell som musikalsk akkompagnement.

12. Datingspill "Soul Mates"

Matchmaking spill lik den forrige, men uten notater.

Når vi spiller, kan vi selv i et ukjent selskap finne den personen som er nærmest i ånden. Så de tilstedeværende knytter nevene. Deltakeren som bestemte seg for å være den første til å finne en likesinnet person, begynner en historie om seg selv i form av "liker det eller ikke." stor fart Jeg liker ikke når folk ser meg over skulderen, osv. s. Etter hver setning løsner deltakere som enten ikke liker det eller liker det, en finger. Historien fortsetter til en av de tilstedeværende løsner alle fingrene. Denne personen vil være den nærmeste i ånden til fortelleren. Og på slutten av skålen: "Til ånden til alle gjestene samlet"

13. Spill for et nært selskap "Victim of intrigue".

En av gjestene er valgt som "offer for intrigen." "Offret" går ut døren, men først kunngjør de henne at nå vil hennes mann/kone, venn eller kollega fortelle alle ærlige mennesker noe veldig spennende fra biografien hans, og når hun kommer tilbake, vil hun (offeret) ha for å finne ut, ved hjelp av ledende spørsmål, hva var det hun ble deklassifisert om?

Faktisk vil ingen snakke om noe, men alle vil ganske enkelt være enige om at når "offerets" spørsmål ender med en vokal, vil alle svare "ja." Hvis det er en konsonant - "nei", svarer vi til bokstavene "y" eller "b" - "det spiller ingen rolle."

«Offret» får følelsen av at vi snakker om noe spesifikt, og «gir bort» en av hemmelighetene sine etter den andre. Det kommer ut slik:

Skjedde dette på nyttårsaften?

Skjedde alt på toalettet?

14. Spill "Outstanding Personality".

Dette spillet, som de fleste andre, kommer fra barnas

Spilleregler: En av gjestene ønsker seg en populær personlighet og "later som" å være ham (henne), og oppgaven til de andre gjestene er å bruke ledende spørsmål for å forstå hvem han ønsket.

Før spillet starter, blir folk forklart hva de skal spørre om, for eksempel "Hvilke sanger synger du?" forbudt. Spørsmålet bør formuleres annerledes - "Har du noe med scenen å gjøre?" eller "Foretrekker du pop eller klassisk?" Han som ønsket enestående personlighet, har rett til å svare bare «ja» og «nei».

Totalt kan du stille tjue ledende spørsmål hvis ingen gjetter, så vinner vinneren.

15. "Psykologisk mål."

Dette spillet er mer egnet for en vennskapelig fest. Fire eller fem personer kan delta i det samtidig. De får utdelt papirark og tusjer. Programlederen ber spillerne om å dele arket i fire sektorer med to vinkelrette linjer som krysser hverandre i midten av arket. Deretter, fra dette senteret, må spillerne tegne fem sirkler for å få det til å se ut som et mål.

I hver av de fire sektorene må du skrive: i den første, minste sirkelen, bokstavene "P", "P", "S", "L" i hvilken som helst rekkefølge. I den andre sirkelen fra midten skriver vi tall fra én til fire i hver sektor, også i hvilken som helst rekkefølge. I den tredje - en for hver sektor, navnet på fugler, fisk, dyr. I den fjerde skriver vi ett adjektiv om gangen, for eksempel full, mild, slank, smart. Og i den siste sirkelen - ordtak.

De signerte (for å unngå forvirring) målene blir overlevert til presentatøren, som fester dem på ett stort staffeli. Deretter kommer "dekodingen".

Det viser seg at sektoren merket med bokstaven "P" gjenspeiler alt spilleren tenker om arbeidet sitt, "P" - om sengeforhold, "L" - om kjærlighet og "S" - om familie. Tallene som er plassert indikerer plassen som spilleren vier til arbeid, sex, kjærlighet og familie i livet sitt. Adjektivet kombinert med dyrets navn demonstrerer hvem det føles som i hvert av disse områdene. Det er mulig at en person på jobb føler seg som en dum kamel, men i sengen føler han seg som en smidig kanin.

Ordtaket kan tolkes som et sant livsbevis angående hvert av de nevnte aspektene ved livet.

16. "Hvem ser du ut som?"

I dette spillet velger de spilleren som er på kort tid går ut døren. I løpet av disse referatene er alle de andre gjestene enige og kommer med et ønske til en av de fremmøtte – det er om ham gjesten skal stille spørsmål til foreningen sin.

Tilbake til rommet begynner han:

Hvis denne personen var en bil, hvilket merke ville det vært?

Hvilket klesplagg ligner det på?

Hvilken mat (blomst, dyr, arkitektonisk element osv.) er det assosiert med? Osv.

Alle kan gi svar på spørsmål. Du må imidlertid handle på en slik måte at den som ble ønsket ikke forblir taus, men også gir sine svar-assosiasjoner. Ellers vil den nakne personen ganske enkelt finne ut av ham.

En person vinner hvis han navngir det skjulte objektet riktig, og den som får det har tre forsøk. Ellers forlater han rommet igjen, og alt gjentar seg igjen.

Spesielt for nettstedet

Disse spillene brukes til å lindre spenninger og overvinne flauheten mellom barn. De vil hjelpe dem til å føle seg friere, mer avslappet og avslappet i et nytt og uvanlig miljø. Dette er morsomme og aktive spill, ofte rettet mot fysisk kontakt. I løpet av disse spillene vil hver deltaker føle seg som en del av laget.

"Elsker du dine naboer"

Alle deltakerne står i ring. Lederen er i midten av sirkelen. Han nærmer seg en av spillerne og spør: "Elsker du naboene dine?" Hvis han svarer «Ja», så bytter naboene på høyre og venstre plass. Hvis han svarer: «Nei», spør verten: «Hvem elsker du?» Spilleren sier: "De som har en klokke på hånden (som har på seg bukser, som har langt hår, som har øredobber i ørene osv.)." Alle de som har klokker på hendene bytter plass med hverandre. Programlederens oppgave er å ta alle ledige plasser. Den som står igjen uten plass blir leder. Spillet fortsetter.

"Stompers"

Spillerne er delt inn i to lag med like mange spillere. Hver deltaker tenker på hvilken som helst spiller på motstanderlaget. Det er viktig at alle kommer med et ønske. Deretter stiller lagene opp overfor hverandre. Den første spilleren på et av lagene henvender seg til et medlem av motstanderlaget og spør om det var han som unnfanget det. Men han gjør dette på en uvanlig måte – ved å trampe med føttene. Hvis han gjettet riktig, svarer spilleren med et tramp. Det resulterende paret forlater og spillet fortsetter. Hvis meningene til spillerne ikke er sammenfallende (det vil si at den tiltenkte spilleren ikke er ham), svarer motstanderen med å stokke føttene i gulvet. Så endres turen og spilleren på det motsatte laget går for å spørre. Vinneren er laget hvis spillere gjettet mer enn personene som gjettet dem.

"Tau"

Spillerne danner en sirkel og holder den bundne snoren med hendene. Sjåføren, som beveger seg inne i sirkelen i forskjellige retninger, prøver å uventet slå noen på hånden. Spillere må raskt trekke hendene tilbake for å unngå å bli truffet (men umiddelbart gå tilbake til sin forrige posisjon). Den som sjåføren treffer tar plass i sirkelen, og spillet fortsetter.

"person til person"

Spillet krever et oddetall spillere. Alle spillere beveger seg fritt, sjåføren sier: "Hånd til hånd!" Og alle deltakere i spillet, inkludert verten, må finne en partner og ta på partneren med hendene. Den som står igjen uten partner blir sjåfør. fortsetter Ira. Kommandoene kan varieres, for eksempel: "Lillefinger til lillefinger", "Hæl til hæl", "Øre til øre".

"Cyclops"

Spillerne står i en sirkel, lederen går til midten. Spillernes oppgave er å etablere kontakt med en venn på motsatt side av sirkelen bare ved å se. Du kan ikke lage lyder eller kroppsbevegelser for å tiltrekke oppmerksomhet. Når to personer har fått øyekontakt, bør de bytte plass samtidig ved å løpe over midten av sirkelen. Programlederen følger på sin side nøye med på spillerne og prøver å gjette hvem som forhandler om et temposkifte med øynene deres. Når noen begynner å bytte plass, skal lederen prøve å ta en av de tomme plassene. Spilleren som ikke hadde tid til å stå i sirkelen blir ny leder.

"Kolobok"

"Kolobok" er en ball som spillerne på huk ruller til hverandre. De danner en sirkel med en diameter på 5-7 meter. I midten av sirkelen hopper en "rev" på huk og prøver å fange "bollen". Hvis hun lykkes, bytter hun rolle med den som «bollen» falt «i klørne på klørne».

"Golden Gate"

Halvparten av spillerne danner en sirkel. Holder hender og løfter dem som buene til en «port», sier de i en sang:

«The Golden Gate slipper ikke alltid folk gjennom.

Den første gangen er tilgitt, den andre er forbudt.

Og vi slipper deg ikke gjennom tredje gang!"

Resten av spillerne, som også holder hender, løper etter lederen. De løper som en slange rundt hver av dem som står i sirkelen: en foran, en annen bak, den tredje igjen foran, osv. Etter ordene "vi slipper deg ikke gjennom!" - de som står senker hendene - "lukker portene." Den av løperne som havnet innenfor sirkelen anses som fanget og går til midten av sirkelen. Resten gjentar spillet flere ganger til 3-5 personer forblir ufanget. De er vinnerne.

"bobler"

Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. Deretter konvergerer de to ganger mot midten og divergerer til sidene, uten å åpne hendene. De sprer seg fra sentrum for tredje gang og sier unisont: «Blas opp, boble, blås opp, stor, forbli sånn og ikke sprekke!» Spillerne prøver å gjøre sirkelen så bred som mulig uten å slippe hendene. Den som åpner sirkelen blir eliminert fra spillet, spillet fortsetter. På slutten av spillet identifiserer jeg de fem mest iherdige gutta.

"Skog-sump-innsjø"

Konferansier definerer tre områder i lysningen, som hver representerer en skog, en sump og en innsjø. Barn står på nøytralt territorium, og lederen navngir levende skapninger. Barnas oppgave er å raskt løpe til "stedet" i lysningen der denne skapningen bor.

"Mus og katt"

For å spille må du forberede to forskjellige leker eller to små gjenstander som skiller seg fra hverandre, for eksempel: en ball og en kube, en penn og et strikk, og så videre. Alle deltakerne i spillet sitter i en sirkel. En av spillerne tar en ting og gir den til naboen til venstre med ordene: "Dette er en katt." "Cat" blir dermed sendt rundt i en sirkel fra spiller til spiller. På dette tidspunktet tar den første spilleren den andre tingen og gir den til spilleren til høyre med ordene: "Dette er en mus." Og begge tingene begynner å gå i sirkler, bare i forskjellige retninger. Over tid øker overføringshastigheten og spillere begynner å forveksle "mus" og "katt". Alle som kaller "mus" "katt" eller omvendt blir eliminert fra spillet.

"Touch the Blue"

Spillerne er delt inn i grupper på 6-8 personer og står ganske tett inntil hverandre. Sjåføren roper ut en kroppsdel ​​og farge (for eksempel: høyre hånd berør blå eller venstre hånd berør rød osv.) Spillere må berøre den angitte fargen på noen andre i gruppen.

"Skofabrikk"

Alle tar av seg skoene og plasserer dem i midten av sirkelen. Hver deltaker tar på seg to forskjellige sko og prøver å plassere hver fot ved siden av foten som har på seg den sammenkoblede skoen.

"Endre raskt"

Spillerne står på en firkant, vendt mot lederen i midten. Alle må huske godt hvem som er til høyre og venstre og hvordan de er plassert i forhold til lederen, for så fort spillerne finner ut av dette, snur lederen seg og sier: «Bytt raskt». Dette er et signal for alle om å ta sin startposisjon. Den siden av plassen som ble ferdig raskere, løfter hendene og roper: «Bytt raskt!»

"Sittende sirkel"

Spillerne står i en sirkel, skulder ved skulder, vendt mot hverandre. Alle snur seg til høyre og lukker sirkelen og tar et skritt til midten. Plasser hendene på skuldrene til personen foran. Lederen, teller til tre, ber deg sette personen foran på fanget hans. Lytt til programlederens instruksjoner og følg dem. Etter at alle har satt seg ned, på teller til "3" tas et skritt med høyre fot osv.

«Mages. Dverger. giganter"

Spillerne er delt inn i to lag, og hver velger sin egen bevegelse (magere, dverger, kjemper). Så stiller lagene seg vendt mot hverandre, tar tre store skritt mot hverandre og viser bevegelsen sin (dverger huker seg, kjemper strekker seg opp med armene hevet, magikere legger armene frem). Vinnerne prøver å fange taperne (dverger fanger magikere, magikere fanger kjemper og kjemper fanger dverger), men jakten ender når taperne krysser en forhåndsavtalt linje. Spillet gjentas til det ene laget fanger det andre fullstendig.

"Stå opp!"

Prøv først i par, så i tre, så alle sammen. Plasser spillerne på bakken med ryggen til hverandre slik at alles knær er bøyd og albuene spennede. Er du klar? Stå opp! Husk at dere må sitte tett inntil hverandre og sørge for at alle er sammen.

"Fang dragen ved halen"

Spillerne står på en linje og legger hendene på beltet foran seg. Den siste i rekken legger et lommetørkle i beltet. Dragen, som er ved god helse, begynner å brøle, noe som betyr starten på spillet. Så begynner han å jage etter halen. Målet til personen i hodet av dragen er å fange skjerfet. Når hodet endelig tar tak i skjerfet, blir det halen osv.

"Fortryllet slott"

Spillerne er delt inn i to lag. Det første laget må avfortrylle "slottet", og det andre laget må forhindre dem i å gjøre dette. "Slottet" kan være et tre eller en vegg. I nærheten av "slottet" er det hovedportene - to karer fra det andre laget har bind for øynene. Generelt må alle spillere på dette laget ha bind for øynene. De er plassert vilkårlig, slik de vil, på lekeplassen. Spillerne som må avfortrylle "låsen", på kommando av lederen, begynner å stille seg mot hovedporten. Deres oppgave er å stille frem til porten, gå gjennom den og berøre "låsen". I dette tilfellet anses spillet som over. Men oppgaven til det andre laget, med bind for øynene, er å trakassere de som beveger seg mot "slottet". De som blir fornærmet blir eliminert fra spillet. På slutten av spillet bytter gutta roller.

"Trafikklys"

To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 5-6 meter fra hverandre. Spillerne står bak en linje. Føreren står mellom linjene omtrent i midten med ryggen til spillerne. Sjåføren navngir en farge. Hvis spillerne har denne fargen i klærne, går de fritt forbi lederen til den andre linjen. Hvis det ikke er en slik farge på klærne, kan sjåføren fornærme spilleren som løper over mellomrommet mellom linjene. Den salte blir sjåføren.

"Hare uten hule"

Deltakerne i spillet står to og to mot hverandre, og løfter de foldede hendene opp. Dette er "hus" eller "harehuler". To sjåfører er valgt - "haren" og "jegeren". Haren må stikke av fra jegeren, mens han kan gjemme seg i huset, d.v.s. stå mellom spillerne. Den som han vender ryggen til blir en "hare" og løper fra jegeren. Hvis jegeren dreper haren, bytter de roller.

"Santiki-santiki-lim-po-po"

Spillerne står i en sirkel. Føreren beveger seg bort fra sirkelen et lite stykke i noen sekunder. I løpet av denne tiden velger spillerne hvem som skal være "dusjen". Denne spilleren må vise forskjellige bevegelser (klappe i hendene, klappe hodet osv.) Alle andre spillere bør umiddelbart gjenta bevegelsene hans. Etter at personen som viser er valgt, inviteres sjåføren til midten av sirkelen. Hans oppgave er å finne ut hvem som viser alle bevegelsene. Bevegelsene begynner med vanlige klapp. Samtidig blir ordene "Santiki-santi-ki-lim-po-po" uttalt i kor gjennom hele spillet. I et øyeblikk ubemerket av sjåføren demonstrerer demonstranten en ny bevegelse. Alle bør umiddelbart adoptere det for ikke å gi sjåføren muligheten til å gjette hvem som leder dem. Føreren kan ha tre forsøk på å gjette. Hvis ett av forsøkene er vellykket, blir personen som viser sjåføren.

Føreren går til side mens spillerne blir enige om hvem som skal stemme. Så står sjåføren i ring og lukker øynene. Spillerne går i en sirkel med ordene "Vi samlet oss i en sirkel, snudde oss plutselig, og når vi sier "Sprang, hopp, hopp," (disse ordene uttales av én person), gjett hvem stemmen det er." Sjåføren åpner øynene og gjetter hvem av gutta som sa «Skok, skok, skok». Lykkes han, bytter han plass med høyttaleren. Du kan gi sjåføren tre forsøk. Hvis han fortsatt ikke gjetter, begynner spillet på nytt.

"Ekorn, nøtter, kjegler"

Alle gutta står opp og holder hender, tre om gangen, og danner et «ekornrede». De blir enige seg imellom hvem som skal være "ekornet", hvem som skal være "nøtten", og hvem som skal være "bulken". Det er bare en leder, han har ikke rede. Hvis han sa "ekorn", så forlater alle ekornene sine og løper til andre. På dette tidspunktet tar lederen en tom plass i et hvilket som helst reir, og blir et ekorn. Den som ikke har nok plass i reirene blir leder. Hvis lederen sier: «nøtter», så bytter nøttene plass og lederen, som tar plass i reiret, blir en nøtt. Presentatøren kan få kommandoen: "ekorn, kjegler, nøtter", og så skifter alt plass på en gang.

"Seine"

Spillet foregår på et begrenset område, hvis grenser ikke kan krysses av noen av spillerne. To eller tre spillere slår seg sammen og danner et "nett". Deres oppgave er å fange så mange «svømmefisk» som mulig, dvs. resten av spillerne. Oppgaven til "fisken" er ikke å bli fanget i "nettet". Hvis "fisken" ikke kunne unnslippe og havne i "nettet", slutter den seg til driverne og blir selv en del av "nettet". «Fisk» har ikke rett til å rive «nettet», dvs. løsne hendene til sjåførene. Spillet fortsetter til spilleren som viser seg å være den mest "smidige fisken" er bestemt.

"Feller"

Seks spillere står i par, holder begge hendene og løfter dem opp. Dette er feller, de er plassert i liten avstand fra hverandre. Alle andre spillere går sammen og danner en kjede. De må bevege seg gjennom feller. Når lederen klapper, «slår fellene igjen», d.v.s. gutta som utgir seg for å være feller gir opp. De spillerne som blir fanget i en felle danner par og blir også feller. Vinneren er den som klarer å ikke gå i noen feller før spillet er slutt.

"Ulv i vallgraven"

En korridor ("grøft") opp til en meter bred er tegnet på stedet. Grøfta kan trekkes i sikksakkform, smalere på steder og bredere på andre. Førerne – «ulver» – befinner seg i grøfta. Det er ikke mange av dem - bare to eller tre. Alle de andre spillerne - "harene" - prøver å hoppe over grøfta og ikke bli fet. Hvis "haren" blir berørt, forlater han spillet eller blir en "ulv". "Ulv" kan drepe "harer" bare mens de er i en grøft. «Harer» løper ikke over grøfta, men hopper over den. Hvis "harens" fot berører grøftens territorium, betyr dette at han "falt i grøfta" og i dette tilfellet også elimineres fra spillet.

"Brennere"

Spillerne stiller opp i en kolonne i par og holder hender. Sjåføren står foran kolonnen noen få skritt unna, med ryggen mot spillerne. Han sier:

"Brenn, brenn tydelig,

Slik at den ikke går ut.

Og en, og to, og tre.

Siste par løp!»

På ordet "løp" må det siste paret som står raskt løpe rundt kolonnen og stå foran. Føreren bør også strebe etter å ta en av plassene til det første paret. Den som ikke har nok plass blir sjåfør.

I stedet for ordene «siste par» kan sjåføren si: «Fjerde par» eller «andre par». I dette tilfellet må alle som spiller være veldig forsiktige og huske hvor de står i kolonnen.

"Alyonushka og Ivanushka"

1 alternativ. Alyonushka og Ivanushka er valgt og får bind for øynene. De er inne i sirkelen. Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. Ivanushka må fange Alyonushka. For å gjøre dette kan han ringe henne: "Alyonushka!" Alyonushka må definitivt svare: "Jeg er her, Ivanushka!" Så snart Ivanushka fanget Alyonushka, tar andre gutter plass og spillet starter på nytt.

Alternativ 2. Spillet spilles på samme måte som det forrige, dvs. Ivanushka må fange Alyonushka, men de kan bare bli veiledet av klappene fra kameratene. Når Ivanushka nærmer seg Alyonushka, begynner spillerne som står i sirkelen å klappe høyere, og når de beveger seg bort, begynner de å klappe roligere.

"Katt og mus"

To personer er valgt for spillet: den ene er "katten", den andre er "musen". I noen tilfeller kan antallet "katter" og "mus" være større. Dette er gjort for å krydre spillet. Alle andre spillere står i en sirkel og holder hender - "gate". "Kattens" oppgave er å fange opp (berøre med hånden) "musen". I dette tilfellet kan "musen" og "katten" løpe innenfor og utenfor sirkelen. Spillerne som står i en sirkel sympatiserer med "musen" og hjelper henne. For eksempel: ved å slippe «musen» inn i sirkelen gjennom «porten», kan de lukke den for «katten». Eller hvis “musen” løper ut av “huset”, kan “katten” låses der, dvs. senk, lukk alle porter. Når "katten" fanger "musen", velges et nytt par blant spillerne.



Laster inn...